Categories
Unreal

Unreal Vault Cash 관리하기

에픽게임즈의 언리얼 역시 프로그램을 사용하다 보면 어도비의 여타 프로그램처럼 많은 캐시데이터가 하드에 쌓이기 때문에 에픽게임즈 런처의 탭에서 캐시저장 폴더를 따로 지정하여 데이터를 효율적으로 관리하는게 필요하다.

하나. 에픽게임즈 런처를 실행하여 Unreal Engine의 Settings 탭으로 이동한다.

둘. DESKTOP NOTIFICATIONS 탭에 Edit Vault Cache Location의 경로를 재설정 해주면 끝!!

Categories
Unreal

시퀀서 카메라 컨트롤

키보드로 카메라 뷰 컨트롤 하는 레벨 블루프린트 짜기

F9키로 프레임 정보 띄우기
스페이스 바로 시퀀서 플레이&스톱
T 키로 카메라 시점(자유/고정) 결정
V 키로 카메라 뷰 체인지
R 키로 시퀀스 처음부터 시작

Categories
Unreal

블루프린트를 활용한 path 에니메이션

엑터에 spline을 추가해서 path를 따라 움직이는 에니메이션을 블루프린트로 구현하는 방법

엑터 블루프린트를 만든다
스태틱 메시 컴포넌트와 spline 컴포넌트 추가
게임 플레이 시 버튼으로 컨트롤 할 수 있도록 인풋 노드 구성
키보드 버튼과 연동된 노드 구성
coordinate space를 world로 설정

Categories
Unreal

블루프린트로 이펙트 불러오기

블루프린트로 빈 엑터에 모션을 주고 엑터 대신 이펙트를 불러오는 방법

  1. 엑터에 모션주기(시퀀서)
빈 엑터를 뷰포트에 배치
레벨시퀀스 만들기
엑터 에니메이션 만들기
레벨시퀀스 설정 맟주기(오토플레이, 무한 루프)

2. 이펙트 블루프린트 만들기

엑터 블루프린트 만들기
엑터 블루프린트에 이펙트와 사운드 세팅

3. 블루프린트 만들기

레벨 블루프린트 열기
키보드 이벤트에 spawn Actor from class 노드 구성
변수 세팅
추가한 변수 노드에 Add Binding 노드 추가
바인딩 후 Destroy Actor 노드 추가
SpawnActor 노드의 클래스를 앞에서 만든 이펙트 블루프린트로 설정 후 트렌스폼에 make Transform 노드 연결
1. 아웃라이너에서 레벨 시퀀스 레퍼런스 끌어오기
2. 바인딩 노드로 Get Sequence Binding 노드 추가 후 앞에서 만든 레벨 시퀀스로 설정
3. 레벨 시퀀스에 포함된 엑터 설정

4. 응용하기 – 서로 다른 이펙트를 번갈아 불러오기

Spawn Actor 노드를 두 개 만들어 서로 다른 이펙트로 지정하기
하나의 이펙트가 정해지면(1) 현재 이펙트가 지정한 이펙트가 맞는지 체크(is Valid노드)(2)해서 다른 이펙트가 사라지도록(Distory)(3) 만드는 노드 구성

5. 바인딩에 대한 추가 팁

레벨시퀀스 레퍼런스에서 노드를 구성 시 다음 작업들이 가능함
1. Remove Binding 으로 지정된 액터에서 지정된 바인딩을 제거할 수 있습니다.
2. Reset Binding 으로 지정된 바인딩을 기본 세팅으로 되돌릴 수 있습니다.
3. Reset Bindings 로 덮어쓴 모든 바인딩을 기본 세팅으로 되돌릴 수 있습니다.
4. Set Binding 로 지정된 바인딩을 지정된 액터로 덮어쓸 수 있습니다.
Categories
Unreal

엑터 에니메이션 위치 쉽게 옮기기

레벨 시퀀스의 엑터 에니메이션 형태는 유지하면서 애니메이션이 시작되는 위치를 쉽게 변경하는 방법

에니메이션을 주고자 하는 엑터의 포지션을 원점으로 세팅
에니메이션 제작(원점을 시작점으로)
빈 엑터 레벨에 배치
레벨 시퀀스의 설정에서 인스턴스 데이터의 오리진 엑터를 앞의 빈 엑터로 설정

이렇게 세팅하면 빈엑터의 위치를 시작점으로 에니메이션이 시작됨

만약 에니메이션 시작점을 원점이 아닌 다른 지점으로 세팅했다면 오프셋이 적용됨

Categories
Unreal

시퀀서 카메라 컷 편집

시퀀서에서 여러 시네카메라로 컷 편집 하는 방법

레벨에 시네카메라 배치
시퀀서에 카메라 컷 트랙 추가
레벨에 배치한 시네카메라 트렉 추가
두 번째 카메라 부터는 New Blinding으로 추가
각 카메라 트랙에 트렌스폼 등 디테일 추가
각 카메라 별로 화면 구도 잡기(파일럿이용)
카메라 별 키프레임 에니메이션 구성
카메라 컷 트랙에 카메라 추가로 Existing Binding 카메라 세팅
적당한 프레임으로 이동하여 다른 카메라로 뷰 전환
각 구간별 적용된 카메라가 보임
영사기 버튼 누르고 플레이
Categories
Unreal

시퀀서 키프레임 자동 입력

시퀀서에서 레벨에서 위치값 변동을 통해 키프레임이 자동으로 입력되는 기능

빨간 박스의 버튼을 누르면 키프레임이 레벨 뷰포인트에서 바뀌는 값으로 자동으로 들어감
단 이 때 하나의 키프레임은 세팅되어 있어야 동작함
첫 키프레임을 선택하고 나면 키프레임이 하나 이상 있는 항목에 대해 다음 키프레임은 뷰포트에서 입력한 값이 자동으로 입력됨
Unreal 4 버전에서는 아이콘이 다름(참고)

Categories
Unreal

서브시퀀스 사용

동일한 시퀀스에 대해 에니메이션, 카메라, 이펙트 작업을 별도 서브시퀀스 레이어로 쌓아서 하나의 씬을 만드는 것

시퀀서에 서브시퀀스 트렉 추가
서브시퀀스로 레벨 시퀀스 추가
반복하여 여러 개의 서브시퀀스 추가하여 각각의 서브시퀀스에 케메라, 이펙트, 캐릭터 에니메이션 등 별도 작업

자세한 내용은 여기를 참조

Categories
Unreal

템플릿 시퀀스

엑터 시퀀서에 만든 에니메이션을 템플릿화 시켜 재사용

템플릿 시퀀스 추가
시퀀스에 대한 루트 오브젝트 클래스 바인딩 선택
템플릿 시퀀스 열기
앞에서 바인딩했던 엑터를 다른 엑터로 리바인딩 할 수 있음

템플릿 시퀀스에는 하나의 액터만 추가할 수 있음

템플릿 시퀀스는 보통 템플릿 카메라 애니메이션 생성에 사용됨. 콘텐츠 브라우저 를 우클릭하고 시네마틱 – 카메라 에니메이션 시퀀스 를 선택하면 카메라에 대한 디폴트 바인딩으로 템플릿 시퀀스를 쉽게 생성할 수 있음
카메라 에니메이션 시퀀스를 생성하면 시네 카메라 엑터가 추가됨. 엑터 클래스 바인딩 버튼으로 시네 카메라 엑터와 일반 카메라 엑터 변경 가능
엑터에 에니메이션 추가
레벨 시퀀스에 엑터 추가 후 템플릿 에니메이션 적용
템플릿 에니메이션을 재사용하여 같은 모션을 다양한 엑터에 부여할 수 있음 – 캐릭터의 걷기 뛰기 등 모션이 템플릿 에니메이션으로 볼 수 있음
템플릿 에니메이션의 위치값과 회전값을 곱할 수 있음
모션의 곱셈에 대한 애니메이션 별도로 부여 가능함
프로퍼티 배수를 사용하면, 템플릿 시퀀스의 각 인스턴스에 대한 강도를 다르게 설정할 수 있음

블루프린트 사용

템플릿 시퀀스는 Create Template Sequence Player 블루프린트 노드를 사용하여 런타임 시 액터에 적용
블루프린트에 Create Template Sequence Player 노드 추가, 노드의 드롭다운 메뉴에서 템플릿 시퀀스 에셋 선택
1.Template Sequence Player 노드로부터 Set Binding 을 호출하고 Template Sequence Player 노드의 Out Actor 핀을 Target 핀에 연결
2. 템플릿 시퀀스 애니메이션을 적용하려는 액터에 레퍼런스를 추가하고 Set Binding 노드의 Actor 핀에 연결
Play 노드를 추가하고 Create Template Sequence Player 노드의 Return Value 핀에서 연결
Categories
Unreal

시퀀서 – 테이크의 활용

테이크는 레벨 시퀀스를 복제한 것으로, 이를 변경해도 원본 시퀀스는 변함 없이 복제된 버전만 변경됨

샷에 우클릭 한 뒤 새 테이크 옵션 선택
새 샷에 우클릭 하고 새 테이크 를 하나 더 만듬
새 테이크에 우클릭 하고 테이크 선택

테이크 메뉴에 나타나는 테이크를 선택하여 다른 테이크로 빠르게 변경할 수 있음. 테이크는 레벨 시퀀스를 복제한 것으로, 이를 변경해도 원본 시퀀스는 변함 없이 복제된 버전만 변경됨