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Unreal

Ndisplay 세팅

Unreal Project Ndisplay 세팅하기

  1. 플러그인 설치
    Edit – Plugin : nDisplay
    Edit – Plugin : Live Link 체크

    2. nDisplay 만들고 배치하기

    Contents Browser – 마우스 우클릭 – nDisplay – nDisplay Config
    Create New Config 선택
    ICVFX 카메라 오브젝트 추가 후 높이값 50으로 ViewPoint 일치 시키기
    nDisplayScreen Size와 LED 스크린 사이즈 맞추기
    Cluster Node 추가
    IP 주소와 해상도 결정
    VP_0 – Projection Policy 타입과 메시 설정 후 컴파일, 저장
    화면에 nDisplay 배치

    3. Live Link 프리셋 저장

    Live Link 탭에서 라이브 링크 소스 추가(Vive Mars 사용하는 경우 메세지 버스 소스로 뜸 – 이때 UDP 메세징 설정 해야 함)
    라이브 링크 데이터를 프리셋으로 저장
    Edit – Project Settings – UDP Messaging 설정 : Unicast Endpoint(PC IP), Static Endpoint(VIVE MARS IP)

    4. nDisplay에 연동할 Live Link 카메라 세팅

    Contents Browser – 마우스 우클릭 – 블루프린트 클래스 만들기
    액터 블루프린트 클래스 생성
    arrow 컴포넌트 두 개 추가, 라이브 링크 컨트롤러 컴포넌트 추가
    컴파일 후 이벤트 그래프로 이동하여 블루 프린트 만들기
    블루프린트 노드 Apply to Client의 Target을 변수로 빼면 Live Link Preset 변수가 생김
    컴파일 완료하면 라이브링크 변수에 디폴드 값을 입력할 수 있게 되며 이때, 라이브 링크 프리셋 데이터 입력(필수)
    시네 카메라 오브젝트 레퍼런스 타입의 변수 추가
    컴파일 하면 디폴트 벨류를 선택할 수 있게 되며, 이 때 변수 설정에 Instance Editable에 체크를 해주면 월드 아웃라이너의 디테일 설정에서 시네 카메라 변수를 바꿀 수 있음
    처음에 추가했던 arrow컴포넌트 중 offset 을 변수로 받아와서 Get world Transform 노드 연결
    변수로 만들었던 시네카메라를 가져와서 Set Actor Transform 노드 구성
    월드 트렌스폼 데이터를 엑터 트렌스폼 데이터로 연결 후 컴파일(라이브 링크 프리셋 데이터가 없을 경우 에러 뜰 수 있음)
    1. 언리얼을 시작하면 2. 라이브 링크 프리셋 데이터를 찾아서 3. 준비함 4. 매 틱마다 5. 언리얼 상에 만든 시네카메라의 6. 위치랑 방향에 7. 언리얼 상에 만든 가상 트래커(액터 블루프린트)의 방향(offset Arrow)의 6. 위치, 방향 값을 입력해주며 맵핑함. 이때 offset의 Transform 데이터는 Live Link Controller로 제어됨

    5. Live Link 트레킹 엑터 배치 및 nDisplay 준비 완료하기

    빈 엑터를 월드에 배치
    시네카메라 엑터를 월드에 배치(이 때, 빈 엑터를 부모로 두고, 시네카메라 엑터가 빈 엑터에 종속되도록 배치)
    앞에서 만든 Tracker(엑터 블루프린트)를 월드에 배치하고, 앞에서 만든 빈 엑터(Anchor)아래에 묶어서 종속시킴, 그 후 빈 엑터(Anchor)를 nDisplay 아래로 배치하여 nDisplay에 종속될 수 있도록 세팅
    빈 엑터의 위치는 ndiplay의 ICVFX Camera와 일치시킴
    위치 원점으로 만들기
    위치 원점으로 만들기
    Default – Cinecam(블루프린트에서 만들었던 시네카메라 오브젝트 변수)을 앞에서 세팅한 시네카메라로 바꾸기
    라이브 링크 컨트롤러 데이터에 라이브 링크 프리셋 중 결정
    nDisplay – ICVFXCamera의 시네카메라 엑터를 지정

    6. 스위치 보드로 nDisplay 띄우기

    파일을 모두 저장하고 종료한 뒤 스위치 보드, 스위치 보드 리스너 열기

    스위치 보드 세팅에 IP와 Unicast Endpoint 세팅
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    Unreal

    Composure Material

    Composure 합성에 활용할 다양한 Material

    Material 다운

    파일 모음(렌즈 데이터, 샘플 레벨, 머터리얼)
    렌즈데이터터
    샘플 레벨들
    머터리얼얼

    출처 : https://github.com/dpredie/ComposureX

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    Blender Unreal

    블렌더 카메라 트래킹

    블렌더를 이용해서 카메라 트래킹 시퀀스 데이터 만들기(언리얼 시퀀서로 바로 내보내기)

    블렌더에서 VFX 선택
    영상 불러오기
    Track – Clip에서 Set Scene Frames 버튼 클릭 후(좌측 상단 메뉴에 변화가 생김) Prefetch 버튼 클릭
    Marker에 Detect Features 클릭 후(클릭하면 하단에 Detect Features 세팅할 수 있는 버튼이 생김)
    Detect Features의 Threshold와 Distance 값 조절
    영상에 마커가 생김
    Track Marker 버튼으로 트레킹
    트레킹 데이터 세부 조절
    copy import script(Sequencer)로 언리얼 시퀀서 데이터로 내보내고, 언리얼에서 데이터 받기

    참고 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=K8iCg9Ks8y4

    영상의 카메라 트레킹 데이터가 언리얼 시퀀서로 바로 넘어옴

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    Blender Unreal

    blender add-on(unreal 연결)

    블렌더에서 제작한 모델링 파일, 트랙킹 데이터 등을 언리얼로 바로 내보내주는 에드온

    블렌더 – 언리얼 연결 에드온 다운로드

    1. 에드온 설치 방법
    블렌더 – Edit – Preferences – Add-ons – Install
    다운로드한 파일(blender-for-unrealengine.zip) 선택 후 Install Add-on 버튼 클릭
    에드온 검색에서 Improt-Export: Blender for UnrealEngine 체크
    우측에 Unreal Engine 탭 생성 확인

    2. 블렌더 – 언리얼 내보내기

    Object Properties에서 Export type 설정 및 디테일 설정
    Export – Export process 안에 Export for UnrealEngine 4 버튼 클릭
    하단에 Copy import script 버튼 클릭 후 unreal 프로젝트로 이동
    cmd에 ctrl+V로 붙여넣고, Enter

    출처 : https://github.com/xavier150/blender-for-unrealengine-addons

    참고 : https://github.com/xavier150/Blender-For-UnrealEngine-Addons/wiki/How-import-assets#use-unreal-python-imp%C3%83%C2%B4rt-scripts

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    미분류

    Chrome Browser Dark mode setting

    노안으로 고생하는 당신을 위한 손쉬운 크롬 다크모드 설정법!

    1. 크롬브라우저의 설정탭 클릭

    2. 모양 메뉴의 테마로 들어가 원하는 화면 선택 후 적용

    현재까지의 과정만 적용할 경우 인터넷 화면에서는

    여전히 하얀 백그라운드로 눈이 피곤하기 때문에

    아래의 과정을 거쳐야 진정한 다크모드

    주소창에 chrome://flags/를 입력하여 Experiments 진입

    검색창에 Dark 검색 후 활성화 시키면 끝!!!

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    Blender

    Instance 다수의 오브젝트 복사 및 배열

    1. 오브젝트 생성 (파랑색)
    2. 복사할 장소 버텍스로 정하기 (노란색)
    1. 1) 2) 순서로 선택
    2. Ctrl + P ( Keep Transform)
    3. Object Properties
    4. Vertices 선택

    해제) Alt + P

    단점) 이동된 오브젝트를 이용하여 2차 수정 불가