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Foliage Grass Flicker 해소

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언리얼 애셋 이동 방법

애셋 이동 방법

  1. Mesh / Material
    – Content Browser에서 Migrate

2. Migrate를 할 수 없는 경우나 많은 양의 데이터를 옮길 경우
– Create Level Instance 사용하여 레벨을 만든 후 Migrate

저장 후 Migrate 실행

이동한 파일에서 Level Instance 배치 후 Level Break로 해제

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[Unreal] Chroma & Crop

Unreal에서 Chroma Rectangle Area를 설정하고 Mask Area를 2개 설정한다. 또한 영상의 Crop 범위를 설정한다.

  1. M_VideoPlateDefault 머터리얼 수정

2. UVCropping 머터리얼 수정

3. M_SinglePassChromakeyer 머터리얼 수정

4. Radial_SQ 머터리얼 수정 (GenerateRoundRect로 대제 가능)

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CC4 Character Retargeting

CC4 캐릭터를 UE에서 Retarget하는 방법

  1. CC4 캐릭터를 iclone8로 Export
  2. iclone8에서 Unreal live Link로 데이터 전송
    –> RL_Content 폴더 자동 생성
  3. Metahuman 캐릭터 다운(어느 모델이나 상관없음) 후 레벨에 생성
  4. 아래 주소 Step 9 설명글의 파일 다운로드
    https://virtualfilmer.com/iclone-live-link-with-cc4-char-to-metahuman-in-ue5-2/

    또는 서버 Unreal 폴더–> Unreal –> iClone_Metahuman_Kit폴더 복사 –> 작업중인 프로젝트 폴더에 복사

6. Live link 연결 (Optitrack + iClone_liveface)

7. 아래 위치 metahuman_base_skel에서 우클릭 –> ABP 생성

8. ABP_Retarget 수정

9. BP_Metahuman 수정
1) Child Actor 추가 + Child actor class 설정

2) Body Anim 설정 ( Anim Class 설정 + 사이즈 0으로)

3) Face Anim 설정

참고)
https://virtualfilmer.com/iclone-live-link-with-cc4-char-to-metahuman-in-ue5-2/

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다이나믹 메시로 가변형 스태틱 메시 만들기

다이나믹 매시를 사용해서 형태를 바꿀 수 있는 스태틱 매시 만들고 사용하기

지오메트리 스크립트 플러그인 설치
다이나믹 매시 액터 생성 블루프린트를 사용할 수 있게 됨
다이나믹 매시 액터 생성 블루프린트를 하나 만든 뒤 자녀 블루프린트 생성
위와 같이 부모 블루프린트와 자녀 블루프린트를 생성함
자녀 블루프린트의 이벤트 그래프를 열고 on rebuild generated mesh 이벤트 검색(플러그인을 설치하고, 다이나믹 매시 액터 생성 블루프린트에서만 나타나는 이벤트 함수)
타겟 매시를 변수로 생성하고 DynamicMesh로 이름 붙임
시퀀스 노드를 연결 후 Append Box노드를 연결하고, 앞에서 변수로 설정한 다이나믹 메시를 타겟 매시로 연결
벡터 변수 생성하고 디폴트 값 입력
변수 핀 분해
벽 사이즈를 Append Box노드에 연결
컴파일 후 뷰포트로 가면 WallSize 변수에 입력한 크기의 벽이 나타난 것을 확인할 수 있음
시퀀스 노드에 새로운 매시를 계산하여 할당(allocate compute mesh)하고 직사각형 추가(Append rectangle XY), 추가한 직사각형 메시의 위치값을 핀분해
다이나믹 매시에 자르는 부분에 대한 변수를 지정하고 세팅
CutoutSize변수를 분해하여 X값과 Z값을 Dimension X와 Y 값으로 연결
Append Rectangle의 타겟 매시를 변수로 세팅하고 CutoutMesh로 이름 지정
시퀀스 핀을 추가하고 Apply Mesh Extrude 노드에 CutoutMesh 변수 연결하고 지오메트리 스크립트 메시 만드는 옵션 노드 추가
앞에서 만든 CutoutSize 변수의 Y값을 지오메트리 스크립트 메시 만들기 옵션에 연결
시퀀스 노드에 핀 하나 추가 후 Apply Mesh Boolean노드에 DynamicMesh 변수 연결
Apply Mesh Extrude 노드에 CutoutMesh 변수 셋팅하기
1. Apply Mesh Boolean노드의 Tool Mesh에 CutoutMesh 변수 연결
2. Tool Transform 핀 분해
3. Tool Transform Location 변수로 변환 후 CutoutLocation으로 이름 정하기
CutoutLocation 변수 세팅
Apply Mesh Boolean노드의 Operation을 Subtract로 변경
Apply Mesh Boolean노드 뒤에 다이나믹 매시 변수 세팅
코멘트 정리 1
코멘트 정리 2
뷰포트로 돌아가 확인하면 벽에 컷아웃이 생긴 것을 볼 수 있음
레벨에 배치하면 다이아몬드 모양의 세부 매시 변경 항목이 생김
세부 수치로 변경할 수도 있음
다양한 형태로 변경 가능
다시 블루프린트로 돌아가 불리언 변수 추가
시퀀스 2번째 핀에 Branch 삽입
컷아웃 부분 복제
Branch의 True에 연결(잘리는 부분 라운드 처리)
1. append Rectagle XY노드를 append Round Rectagle XY노드로 바꾸기
2. corner radius 변수로 설정
3. Transform Rotation의 X 값을 90으로 세팅(기존의 Append Rectangle XY 노드와 같은 값 : 캡쳐 시에 빼먹음)
corner radius 변수 디테일 패널에서 수정할 수 있도록 인스턴스 에디트 설정 체크
append Round Rectagle XY노드에서 steps round 핀 변수로 설정하고 인스턴스 에디트 설정 체크
isCutoutRounded? 변수도 밖에서 편집할 수 있도록 인스턴스 에디트 설정 체크
라운드 추가됨
값을 변경하면 다양한 형태로 구현 가능
다시 블루프린트로 돌아와서 블리언 변수 추가(바벨 설정)
인스턴스 에디트 설정
시퀀스에 핀을 하나 추가 후 Branch노드 추가 및 변수 구성
노드 구성 후 앵글 값 25
노드 구성 후 옵션 핀 분해
1. options Bevel Distance 변수로 변환하고 BevelAmount로 이름 변경 (인스턴스 에디트 설정 체크)
2. compute split nomals 노드 추가 후 split option 빈 분해
3. split option opening angle deg 값 25 입력
4. 다이나믹 매시 변수 SET
코멘트 정리
bevel 생김
머터리얼 인스턴스 오브젝트 변수 생성 (WallMaterial) 후 인스턴스 에디트 설정 체크
WallMaterial 변수 복사해서 CutoutMaterial로 이름 변경
1. 시퀀스에 핀 추가
2. configure material set 노드 구성
3. make array 구성
4. 핀 추가
5, 6. 머터리얼 인스턴스 변수 연결
코멘트 정리
1. apply mesh extrude노드 뒤에 remap material IDs 노드 추가
2. To Material ID 값 1로 수정 후 컴파일 저장
머터리얼 적당히 세팅
1. 시퀀스 노드에 핀 추가 후 recompute mesh UVs 노드 추가 (다이나믹 매시 변수 타겟에 연결)
2. Scale mesh UVs 노드 추가 후 Scale 값 핀 분해
3. scale X, Y 값 각각 변수로 설정 후 UV_Scale X, UV_Scale Y로 이름 변경
UV_Scale X, UV_Scale Y 변수 모두 디폴트 값 1로 설정 후 인스턴스 에디트 설정 세팅
부모 블루프린트 열기
1. 커스텀 이벤트 생성(GenerateNewStaticMesh)
2. get dynamic mesh 노드 구성
3. 다이나믹 매시 컴포넌트 세팅
4. create unique new asset path name 노드 구성
5. asset folder path 변수로 변환
셀프 레퍼런스 변수 만들기
노드 구성
콜리전 모드 변경
스태틱 매시 에셋 변수로 만들기
get material 말고 get materials로 선택
노드 구성하기
스태틱 매시 만들기 코멘트 처리
커스텀 이벤트 만들고(UpdateStaticMesh) 에디터에서 불러오기 옵션 체크
노드 구성
반드시 다이나믹 매시 컴포넌트에서 노드를 빼서 get dynamic mesh를 검색할 것!!!
선택된 네 개의 노드 복사
복사한 노드 붙여넣고 연결
노드 연결
코멘트 정리
에디터에서 불러오기 옵션 체크(앞에서 만든 커스텀 이벤트)
스태틱 매시 생성버튼과 업데이트 버튼 만들어짐

다이나믹 매시로 여러 형태를 만들고, 해당 형태를 스태틱 매시로 변환할 수 있음

하나의 다이나믹 매시로 여러 형태의 스태틱 매시를 만들어낼 수 있음.

출처 : https://youtu.be/L4vGmIw0PD4

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Unreal Vault Cash 관리하기

에픽게임즈의 언리얼 역시 프로그램을 사용하다 보면 어도비의 여타 프로그램처럼 많은 캐시데이터가 하드에 쌓이기 때문에 에픽게임즈 런처의 탭에서 캐시저장 폴더를 따로 지정하여 데이터를 효율적으로 관리하는게 필요하다.

하나. 에픽게임즈 런처를 실행하여 Unreal Engine의 Settings 탭으로 이동한다.

둘. DESKTOP NOTIFICATIONS 탭에 Edit Vault Cache Location의 경로를 재설정 해주면 끝!!

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시퀀서 카메라 컨트롤

키보드로 카메라 뷰 컨트롤 하는 레벨 블루프린트 짜기

F9키로 프레임 정보 띄우기
스페이스 바로 시퀀서 플레이&스톱
T 키로 카메라 시점(자유/고정) 결정
V 키로 카메라 뷰 체인지
R 키로 시퀀스 처음부터 시작

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블루프린트를 활용한 path 에니메이션

엑터에 spline을 추가해서 path를 따라 움직이는 에니메이션을 블루프린트로 구현하는 방법

엑터 블루프린트를 만든다
스태틱 메시 컴포넌트와 spline 컴포넌트 추가
게임 플레이 시 버튼으로 컨트롤 할 수 있도록 인풋 노드 구성
키보드 버튼과 연동된 노드 구성
coordinate space를 world로 설정

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블루프린트로 이펙트 불러오기

블루프린트로 빈 엑터에 모션을 주고 엑터 대신 이펙트를 불러오는 방법

  1. 엑터에 모션주기(시퀀서)
빈 엑터를 뷰포트에 배치
레벨시퀀스 만들기
엑터 에니메이션 만들기
레벨시퀀스 설정 맟주기(오토플레이, 무한 루프)

2. 이펙트 블루프린트 만들기

엑터 블루프린트 만들기
엑터 블루프린트에 이펙트와 사운드 세팅

3. 블루프린트 만들기

레벨 블루프린트 열기
키보드 이벤트에 spawn Actor from class 노드 구성
변수 세팅
추가한 변수 노드에 Add Binding 노드 추가
바인딩 후 Destroy Actor 노드 추가
SpawnActor 노드의 클래스를 앞에서 만든 이펙트 블루프린트로 설정 후 트렌스폼에 make Transform 노드 연결
1. 아웃라이너에서 레벨 시퀀스 레퍼런스 끌어오기
2. 바인딩 노드로 Get Sequence Binding 노드 추가 후 앞에서 만든 레벨 시퀀스로 설정
3. 레벨 시퀀스에 포함된 엑터 설정

4. 응용하기 – 서로 다른 이펙트를 번갈아 불러오기

Spawn Actor 노드를 두 개 만들어 서로 다른 이펙트로 지정하기
하나의 이펙트가 정해지면(1) 현재 이펙트가 지정한 이펙트가 맞는지 체크(is Valid노드)(2)해서 다른 이펙트가 사라지도록(Distory)(3) 만드는 노드 구성

5. 바인딩에 대한 추가 팁

레벨시퀀스 레퍼런스에서 노드를 구성 시 다음 작업들이 가능함
1. Remove Binding 으로 지정된 액터에서 지정된 바인딩을 제거할 수 있습니다.
2. Reset Binding 으로 지정된 바인딩을 기본 세팅으로 되돌릴 수 있습니다.
3. Reset Bindings 로 덮어쓴 모든 바인딩을 기본 세팅으로 되돌릴 수 있습니다.
4. Set Binding 로 지정된 바인딩을 지정된 액터로 덮어쓸 수 있습니다.
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엑터 에니메이션 위치 쉽게 옮기기

레벨 시퀀스의 엑터 에니메이션 형태는 유지하면서 애니메이션이 시작되는 위치를 쉽게 변경하는 방법

에니메이션을 주고자 하는 엑터의 포지션을 원점으로 세팅
에니메이션 제작(원점을 시작점으로)
빈 엑터 레벨에 배치
레벨 시퀀스의 설정에서 인스턴스 데이터의 오리진 엑터를 앞의 빈 엑터로 설정

이렇게 세팅하면 빈엑터의 위치를 시작점으로 에니메이션이 시작됨

만약 에니메이션 시작점을 원점이 아닌 다른 지점으로 세팅했다면 오프셋이 적용됨