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시퀀서 카메라 컷 편집

시퀀서에서 여러 시네카메라로 컷 편집 하는 방법

레벨에 시네카메라 배치
시퀀서에 카메라 컷 트랙 추가
레벨에 배치한 시네카메라 트렉 추가
두 번째 카메라 부터는 New Blinding으로 추가
각 카메라 트랙에 트렌스폼 등 디테일 추가
각 카메라 별로 화면 구도 잡기(파일럿이용)
카메라 별 키프레임 에니메이션 구성
카메라 컷 트랙에 카메라 추가로 Existing Binding 카메라 세팅
적당한 프레임으로 이동하여 다른 카메라로 뷰 전환
각 구간별 적용된 카메라가 보임
영사기 버튼 누르고 플레이
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시퀀서 키프레임 자동 입력

시퀀서에서 레벨에서 위치값 변동을 통해 키프레임이 자동으로 입력되는 기능

빨간 박스의 버튼을 누르면 키프레임이 레벨 뷰포인트에서 바뀌는 값으로 자동으로 들어감
단 이 때 하나의 키프레임은 세팅되어 있어야 동작함
첫 키프레임을 선택하고 나면 키프레임이 하나 이상 있는 항목에 대해 다음 키프레임은 뷰포트에서 입력한 값이 자동으로 입력됨
Unreal 4 버전에서는 아이콘이 다름(참고)

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서브시퀀스 사용

동일한 시퀀스에 대해 에니메이션, 카메라, 이펙트 작업을 별도 서브시퀀스 레이어로 쌓아서 하나의 씬을 만드는 것

시퀀서에 서브시퀀스 트렉 추가
서브시퀀스로 레벨 시퀀스 추가
반복하여 여러 개의 서브시퀀스 추가하여 각각의 서브시퀀스에 케메라, 이펙트, 캐릭터 에니메이션 등 별도 작업

자세한 내용은 여기를 참조

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템플릿 시퀀스

엑터 시퀀서에 만든 에니메이션을 템플릿화 시켜 재사용

템플릿 시퀀스 추가
시퀀스에 대한 루트 오브젝트 클래스 바인딩 선택
템플릿 시퀀스 열기
앞에서 바인딩했던 엑터를 다른 엑터로 리바인딩 할 수 있음

템플릿 시퀀스에는 하나의 액터만 추가할 수 있음

템플릿 시퀀스는 보통 템플릿 카메라 애니메이션 생성에 사용됨. 콘텐츠 브라우저 를 우클릭하고 시네마틱 – 카메라 에니메이션 시퀀스 를 선택하면 카메라에 대한 디폴트 바인딩으로 템플릿 시퀀스를 쉽게 생성할 수 있음
카메라 에니메이션 시퀀스를 생성하면 시네 카메라 엑터가 추가됨. 엑터 클래스 바인딩 버튼으로 시네 카메라 엑터와 일반 카메라 엑터 변경 가능
엑터에 에니메이션 추가
레벨 시퀀스에 엑터 추가 후 템플릿 에니메이션 적용
템플릿 에니메이션을 재사용하여 같은 모션을 다양한 엑터에 부여할 수 있음 – 캐릭터의 걷기 뛰기 등 모션이 템플릿 에니메이션으로 볼 수 있음
템플릿 에니메이션의 위치값과 회전값을 곱할 수 있음
모션의 곱셈에 대한 애니메이션 별도로 부여 가능함
프로퍼티 배수를 사용하면, 템플릿 시퀀스의 각 인스턴스에 대한 강도를 다르게 설정할 수 있음

블루프린트 사용

템플릿 시퀀스는 Create Template Sequence Player 블루프린트 노드를 사용하여 런타임 시 액터에 적용
블루프린트에 Create Template Sequence Player 노드 추가, 노드의 드롭다운 메뉴에서 템플릿 시퀀스 에셋 선택
1.Template Sequence Player 노드로부터 Set Binding 을 호출하고 Template Sequence Player 노드의 Out Actor 핀을 Target 핀에 연결
2. 템플릿 시퀀스 애니메이션을 적용하려는 액터에 레퍼런스를 추가하고 Set Binding 노드의 Actor 핀에 연결
Play 노드를 추가하고 Create Template Sequence Player 노드의 Return Value 핀에서 연결
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시퀀서 – 테이크의 활용

테이크는 레벨 시퀀스를 복제한 것으로, 이를 변경해도 원본 시퀀스는 변함 없이 복제된 버전만 변경됨

샷에 우클릭 한 뒤 새 테이크 옵션 선택
새 샷에 우클릭 하고 새 테이크 를 하나 더 만듬
새 테이크에 우클릭 하고 테이크 선택

테이크 메뉴에 나타나는 테이크를 선택하여 다른 테이크로 빠르게 변경할 수 있음. 테이크는 레벨 시퀀스를 복제한 것으로, 이를 변경해도 원본 시퀀스는 변함 없이 복제된 버전만 변경됨

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마스터 시퀀스

레벨 시퀀스를 여러 개 만들어서 하나를 마스터 시퀀스로 놓고 나머지는 씬으로 구성하여 연결하는 것을 마스터 시퀀스로 할 수도 있음

마스터 시퀀스 추가
샷의 개수 설정 및 디테일 설정
마스터 시퀀스 아래 shot이 기본으로 생성됨 – shot은 레벨 시퀀스들
마스터 시퀀스로 들어가면 샷이 모두 들어가 있음
각각의 샷(레벨 시퀀스)를 편집하면 마스터 시퀀스에 바로 적용됨
마스터 시퀀스의 각 샷(레벨 시퀀스)에 마우스 우클릭하여 프로퍼티로 들어가면 시퀀스를 바꿀 수 있음
영사기 버튼을 눌러 각 샷의 카메라 시점으로 플레이 가능
프로젝트 세팅에서 네이밍 규칙 변경 가능
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시퀀서 씬 속도 조절

에프터이펙트의 타임리맵핑 기능처럼 씬의 속도 조절

레벨시퀀스 열기
5.0에서 Time Dilation Track으로 변경 4점대 에서는 Play Rate Track
키프레임을 적당히 추가

Time Dilation Track은 시퀀서에서 재생되는 속도 자체를 줄이고 늘이는 기능으로 Time Dilation 값이 0일 때는 재생바가 멈췄다가 올라가면서 재생바가 점점 빨라짐

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시퀀서로 오브젝트 분해 생성

시퀀서로 오브젝트를 분해하고 생성하는 방법(Material Parameter Collection (머티리얼 파라미터 컬렉션))

머터리얼 파라미터 컬렉션 생성
생성한 머터리얼 파라미터 컬렉션에 스칼라와 벡터 파라미터 값 생성
오브젝트를 뷰포트에 넣고 머터리얼 편집하기
머터리얼의 블렌드 모드를 마스크로 변경
그래프에서 우클릭해서 CollectionParameter 노드 추가, 디테일 패널에 머터리얼 컬렉션의 파라미터 네임 벡터 파라미터 값으로 지정
CollectionParameter 노드를 하나 더 추가한 뒤 디테일 패널에 머터리얼 컬렉션의 파라미터 네임 스칼라 파라미터 값으로 지정
T + 좌클릭 – 텍스처 샘플 노드 생성, 1 + 좌클릭 – Material Expression Constant 노드 두개 생성 (Material Expression Constant의 값을 1과 0으로 설정)
If Math 표현식 추가 후 위와 같이 연결
이렇게 하면 분해가 없는 상태(DissolveValue 값 1)에서 완전히 분해된 상태(DissolveValue 값 0) 으로 전환
레벨 시퀀스 만들고 오토플레이와 루프 설정
시퀀서 트랙으로 Material Parameter Collection Track (머티리얼 파라미터 컬렉션 트랙)을 추가하고 앞에서 만든 머터리얼 파라미터 컬렉션 적용
Parameter (파라미터) 버튼을 클릭하고 DissolveValue 와 ColorValue 파라미터를 추가
DissolveValue가 0일 때는 오브젝트 없음
DissolveValue가 1일 때는 오브젝트 생성됨(텍스처에 따라 생성되는 모양 결정, colorvalue에 따라 색이 변경)
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시퀀서 키프레임 쉽게 넣기

시퀀서 사용 시 키프레임을 쉽게 넣는 팁

시퀀서 활성화 전
시퀀서 활성 화 후 버튼이 생김

시퀀서를 활성화 시킨 후 생긴 버튼을 누르면 해당 값이 키프레임으로 들어감

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엑터 시퀀스

엑터에 시퀀서로 모션 넣고 불러오기

블루프린트 클래스 생성
액터 블루프린트 생성
1. 엑터 구성하고, 2. 엑터시퀀스 추가
액터 시퀀스의 Details에서 스퀀서 오픈하기
시퀀서에 애니메이션 구성
블루프린트 구성하기
레벨에 배치하기